Scores & Highscores - Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen (German Edition) by Sven Conrad
Autor:Sven Conrad [Conrad, Sven]
Die sprache: deu
Format: azw3
Tags: Science - Media - Music - Computer
Herausgeber: Sven Conrad
veröffentlicht: 2014-01-07T16:00:00+00:00
Ein anderer Nachteil ergibt sich daraus, dass Segmente durch die zeitliche Beliebigkeit der Ereignisse einfach abgeschnitten werden. So kann es vorkommen, dass man Teile der Komposition seltener oder gar nicht zu Gehör bekommt. Im Vergleich zu Loops verliert interaktive Musik an Autonomie, sie begibt sich in zusätzliche Abhängigkeiten, die der kompositorischen Freiheit engere Grenzen setzen – offenbar so eng, dass selbst Kenner des Fachs an ihrem künstlerischen Wert zweifeln. Andrea Pessino, mitwirkender Komponist bei Blizzard Entertainment (Warcraft, Diablo), gelangt zu dem Schluss: "... the whole concept places so many restrictions on the way the music is composed that the output ends up feeling mechanical and artificial." [114] George Sanger zitiert einen seiner Kollegen: "Michael Land [115] suggested once that to compose reactive music at a serious level of artistery is impossible." Sanger selbst indessen gibt sich optimistisch. Gleichnishaft fügt er hinzu: "It's roughly equivalent to Wilbur Wright saying that powered flight is impossible." [116]
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